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[ドラクエ10] 頭装備 [ドラクエ10] からだ上装備 [ドラクエ10] からだ下装備 [ドラクエ10] 手装備 [ドラクエ10] 足装備
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 FIELD COMBAT タイトル FIELD COMBAT フィールドコンバット 機種 ファミリーコンピュータ 型番 JF-04 ジャンル シューティング 発売元 ジャレコ 発売日 1985-7-9 価格 4500円 フィールドコンバット 関連 FC FIELD COMBAT 8ビットコレクション ジャレコ Vol.1 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり)
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エッジ・フィールド {「全部やろうとしてたら、身が持たんよ?ジッサイね」 }; 概要 アルベリッヒ=ジンの同僚、先輩の男性刑事。茶色い外套と山高帽が特徴の、冴えない顔をした男。 軍隊のコネで入ってきたジンの教育係を勤め、今では階級下の立場上。 酒の席では「刑事としての基本はみっちり教え込んだものの、自分の考えはまったく理解してもらえない」とくだを巻く。 ちなみに、階級をジンに追い抜かされているとはあるが、特に無能なワケではない。 ジンの階級は、「凶悪犯罪強行捜査課」への人事異動により引き上げられた物であり、死の確立の大増幅と引き換えに与えられた物。 (※現場での色々な権限を高めるために必要らしい。エッジは下記の語録?2のように語る。) 元部下に理解されない語録 「全部やろうとしてたら、身が持たんよ?ジッサイね」 過去(ジンが既に凶悪犯罪強行捜査課に異動した後)にジンがマフィアの集団を相手に、現場の全ての構成員を取り締まろうとした時のセリフ。 全部やろうとするのは悪くないけど、一人でやると危ないよ、とのこと。あと疲れるよ、と。 「なんであんなとこに居座ろうとするのかねえ・・・癒着目的?なんつって、ナハハゲヘヘウフフ!」 ジンがわざわざ危険な部署に居座ろうとするのを見て。 自分なら高給取りで適当に仕事やっときゃいいところに居座るのによー、と。 「エクソスケルトン?一度着てみたいよなぁ〜っ、こう、ドカーン、バシーンってさ!ヘヘ、ああ言うのをズバットマンとか言うの?」 ジン他のエクソスケルトンを見た時に口走った事。当の本人からは全面否定された。 なお、ジン以外の課員はみんなカッコイイモデルばかりだったので、特に肯定もしなかったが強く否定もしていなかった。 余談 番外キャラその2でござい。
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Javaのプログラムはクラスを設計し、そのクラスからモノを作り出して処理を行うということは前のページにてご説明しました。このページでは設計図であるクラスを実際にどのように記述するのかを簡単に見ていきます。 例として計算機というモノを作り出すことを考えてみます。計算機に必要なものは加算や減算といったデータを処理する「機能」と、計算対象や計算結果などの「データ」に分けることができます。Javaでは「機能」をメソッドと呼び「データ」をフィールドと呼びます。 クラスには、そのクラスから作り出されるモノが持つ機能(メソッド)とデータ(フィールド)を記述していきます。 class クラス名{ フィールド1 フィールド2 ... メソッド1 メソッド2 ... } どんなメソッドとフィールドを用意するかでそのクラスから作り出されるものが決まります。目的の処理を行わせるために、適切なメソッドとフィールドを設計しなければなりません。 例えばテレビクラスを作ったとします。このクラスから作り出されるものはテレビです。テレビにはテレビを映すという機能やチャンネルを変えるという機能があり、現在のチャンネルというデータがあります。そしてテレビに対して「テレビを映せ」とメソッドを呼び出したりするわけです。 メソッド では今度はメソッドをどのように記述するかです。メソッドの書式は次のようになっています。 [修飾子] 戻り値のデータ型 メソッド名(引数1, 引数2, ....){ } ここでは詳しく解説はいたしませんが、メソッドは呼び出す時、単に呼び出すだけではなく値を指定することもできます。例えテレビに対して「チャンネルを変えろ」というメソッドを呼び出すことも出来ますが、「チャンネルを"1"に変えろ」と何か値を指定して呼び出す場合もあります。また「現在のチャンネルを教えろ」というメソッドを呼び出せばテレビが持っているデータを参照して呼び出し元に値を返してきます。 ここでは説明のために一番簡単な構成のメソッドを見てみます。 void メソッド名(){ } 引数も戻り値もないメソッドです。クラスの場合「{」から「}」の間にメソッドやフィールドを記述しましたが、メソッドの場合も「{」から「}」の間にメソッドが行いたい処理を記述します。 では挨拶だけをする簡単なクラスを作成してみます。 class Robot{ void hello(){ System.out.println("こんにちは"); } void bye(){ System.out.println("さようなら"); } } Robotクラスの中にhelloメソッドとbyeメソッドを用意しました。helloメソッドは呼び出されると「こんにちは」と表示します。またbyeメソッドは呼び出されると「さようなら」と表示します。このように必要な機能をメソッドとして追加しくことで、そのクラスから作成されるモノが持つ機能が増えていくことになります。 フィールド 次はフィールドをどのように記述するかです。フィールドの書式は次のようになっています。 [修飾子] データ型 変数名; ここでは詳しく解説はいたしませんが、フィールドには変数を記述します。変数というのは値を一時的に保管する場所のことで、値のデータ型と名前を指定します。データ型とは値の種類のことで例えば数値とか文字列などがあります。名前は保管場所を識別するために付けられた名前です。 例えば次のように記述します。 int old; String name; 整数を扱うoldという名前の変数と、文字列を扱うnameという名前の変数を記述しました。 では数値をカウントするクラスを作成してみます。 class Counter{ int num; void init(){ num = 0; } void count(){ num = num + 1; } void printNum(){ System.out.println(num); } } Counterクラスの中に1つのフィールドと3つのメソッドを用意しました。initメソッドを呼び出すとnum変数に0を格納し、countメソッドを呼び出すとnum変数に格納されている値に1を加えて再度num変数に格納します。そしてprintNumメソッドを呼び出すとnum変数に格納されている値を出力します。 このようにフィールドは同じクラスのメソッドによって値を設定したり取り出したりして使われます。 わからないところがあったら以下に書き込んでください。 test -- (test) 2010-12-10 22 01 03 テスト -- (test) 2010-12-10 23 00 34 hosei -- (HOSEI) 2011-01-31 14 10 34 test -- (名無しさん) 2011-01-31 14 10 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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https://w.atwiki.jp/chaos-dict/pages/43.html
最強を求める修羅たちが集う戦場。日々、阿鼻叫喚の地獄絵図が繰り広げられている。ほとんどのプレイヤーが課金しているが、勇敢なβ無課金が飛び込んでいったりもする。レベル6以上のプレイヤーはここで戦うしかなく、ビギナーフィールド上がりのプレイヤーがボコボコにされたりする。通称「煉獄」
https://w.atwiki.jp/uncyclopediamabiwiki/pages/583.html
#shadowheader 相関図(エリン)[#ve151b31] ウルラ大陸(現世)[#ffd021a4] ウルラ大陸(あの世) [#wcc70b76] イリア大陸 [#gba55a3d] その他 [#b468288f] コメントフォーム [#e20dd40d] #ls2_1 相関図(エリン) クリックで本来の大きさになります。#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ウルラ大陸(現世) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 シドスネッター #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 精霊の森 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ティルコネイル┗アルビD,キアD #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 トゥガルドアイル attachref トゥガルド城 attachref トゥガルド居住地(*‘ω‘ *) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 イメンマハ┗コイルD,ルンダD #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 オスナサイル #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ダンバートン┗図書館,ラビD,マスD #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ケオ島 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 センマイ平原┗ペッカD #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ガイレフ┗フィアードD #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 バンホール┗バリD attachref センマイ城(*‘ω‘ *) attachref センマイ居住地(*‘ω‘ *) attachref モルバアイル attachref ケアン港 MAPが無い物は未実装 -- コメント ウルラ大陸(あの世) attachref,button); クロスロード(現世とあの世の境界) attachref あの世(ティルコネイル)┗アルベイD attachref あの世(ガイレフ) attachref あの世(バンホール)┗バオルD コメント イリア大陸 [[イリアフィールド ../イリアフィールド]]に移動 その他 attachref クリスマスフィールド 2005年に行われたクリスマスイベントで使われたフィールド。北に行くにつれて大量の北極狐が生息しており、攻撃してくる コメント コメントフォーム まだクリスマスフィールドに居たりします(´・ω・`)サンタはいつのまにか消えてました。 -- 大陸移動について。イリア大陸から大陸移動する際,ダンバートン到達経験のないキャラクターはティルコネイルに,ダンバートン到達経験のあるキャラクターはダンバートンに移動します。同様にウルラ大陸から大陸移動する際,ケルラベースキャンプに到達経験のないキャラクターはチュートリアルフィールドに,ケルラベースキャンプに到着経験のあるキャラクターはケルラベースキャンプに移動します。 -- 大陸移動について。ティルコネイル、イメンマハ、バンホールに到達経験があるキャラはバンホールに移動します。 誰かティルコとイメンマハの優先順位を調べてみませんか? -- ティルコとイメンマハの優先順位はティルコネイル優先でした -- ケルラベースから船に乗ってケアンに移動したらティルコネイルよりケアン優先が判明しましたorz -- ムーンゲートからケアン港で船に乗り、イリアから大陸移動したらケアン港でなくティルコネイルでした。ムーンゲートからケアン港に行っても到着判定無しっぽいです。ムーンゲート→ケアン→イリア→大陸移動でティルコネイル を繰り返せば、ティルコ拠点のまま「船乗り志望」が取れるかも。ものすごく時間と労力がかかる上に、それに何の意味があるかどうかは分かりませんが・・・。 -- ウルラ大陸のセンマイ城?のところに関係ない画像が添付されてるみたいです -- ↑自分で削除してみました、間違ってたり問題がありましたら詳しい方、訂正お願いします -- ケルラベースから船でケアン移動、その後バンホールまで行くと、 -- ↑バンホール優先になりました。 -- いまさらですが、相関図をG8仕様に差し替えておきました。 -- 名前 コメント
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使用条件:「騎乗状態」以外で攻撃を行う スキル1枠で「武器攻撃の命中+4、ダメージ+5」。実に素晴らしい。 正直、<ラッシュ>の出番はそれほど多くないだろうから、ナイトは徒歩での戦いが主体となる。 <フィールドバトラー>をSL2以上に成長させるのは後回しでいいだろう。 [上級クラス/ナイト] 名前 コメント
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バトルフィールド2 公式サイト デモ版ダウンロードはこちらの今すぐダウンロードをクリック 概要:全世界で大ヒットを記録し続けるBFシリーズのテーマは、第二次世界大戦、ベトナム戦争と移り変わり、いよいよ現代戦へと突入。 基本操作 ゲームメニュー Escキー 移動 W / S / A / D メイン/サブ攻撃 左/右クリック リロード R 武器変更 Fまたは(1~8) ジャンプ Spaceバー ダッシュ (一定時間) 左Shiftキー しゃがみ 左Ctrlキー 伏せ Z 拾う G パラシュート 9 ビークル使用 E ビークルの搭乗部位変更 F1~F8キー チャット J チームチャット K 小隊チャット L ラジオ Q / T / V 投票(賛成/反対) PageUp / Downキー 拡大マップ表示 M マップ表示方法変更 N スコア表示 Tabキー スポーン画面表示 Enterキー 小隊画面表示 CapsLockキー カメラ変更 C ポーズ P スクリーンショット撮影 PrintScreenキー 必須動作環境 CPU : Pentium® 4 1.7GHz以上 メモリ : 512MB以上 HDD: 2.3GB以上の空き容量 ビデオカード : DirectX® 9.0cに対応し、ビデオRAM 128MB 以上 CD-ROM速度 : 16倍速以上のCD-ROMドライブ DirectX : DirectX 9.0c以上 その他 : 入力装置:マウス、キーボード 要求スペックが高いため、なかなかみんなで楽しめない・・・。
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java public static int counter = 0; ------------- --- ------- 修飾子 型 フィールド名 staticが付けられない変数は、インスタンス変数と呼ばれる。 クラスからオブジェクトが生成されたときに、それぞれのオブジェクトがこの変数を持ち、オブジェクト毎に別の値を設定できる。 staticを付けた変数はクラス変数と呼ばれる。 クラス変数はクラスに唯一の変数で、それぞれのオブジェクトには含まれない。 各オブジェクトは常に同じクラス変数を参照する。 public static int setXXX(int c, String name) throws IOException ------------- --- -------------------------- ------------------ 修飾子 戻り値の型 引数リスト 例外の宣言 フィールドの値を取得または設定するメソッドは、慣例的にgetXXX(),setXXX()という名前を付ける。 SomeClass2 obj = new SomeClass2(); obj.message = "文字列を設定する"; - フィールドには、オブジェクト名+ピリオド(.)+フィールド名の形でアクセスします。 SomeClass2.counter = 12; - スタティックフィールドの場合、オブジェクト名の代わりにクラス名を使うこともできる。 サンプルプログラム public class MethodTest { public static void main(String[] args) { SomeClass2 obj1, obj2; obj1 = new SomeClass(); obj2 = new SomeClass(); obj1.setCounter(10); // クラス変数に値を設定 int i = obj2.getCounter(); // 戻り値を変数へ格納 System.out.println("obj1.counter ---- " + obj1.counter); System.out.println("obj2.counter ---- " + i); System.out.println("SomeClass2.getCounter() ----- " + SomeClass2.getCounter()); obj1.setMessage("object1"); // 各オブジェクトにメッセージを格納 obj2.setMessage("object2"); } } class SomeClass2 { protected static int counter = 0; protected String message; public SomeClass2() { counter++; System.out.println(counter + "times"); } public void messageOut() { System.out.println(message); } public void setMessage(String s) { message = s; } public static int getCounter() { return counter; } public static void setCounter(int c) { counter = c; } }